Ar И Vr Решения
-
- Mesaje: 10
- Membru din: 30 Apr 2024 08:46
Ar И Vr Решения
Уровень внедрения VR- и AR-решений в практику российских медучреждений старший вице-президент по инновациям Фонда , Калужский ГУ им https://vr-production.ru/vr
К https://vr-production.ru/case12
Э https://vr-production.ru/3d_visualization
Циолковского и др https://vr-production.ru/case13
В бизнес-сегменте доминирующие позиции у гарнитуры дополненной реальности HoloLens 2 от Microsoft, стоимость которой превышает $1000 и может достигать $3,5 тыс https://vr-production.ru/case12
Аналитики отметили, что на рынке, ориентированном на коммерческих пользователей, больше внимания уделяется преимуществам интеграции аппаратного и программного обеспечения, поэтому здесь преимущество имеют производители с сильными позициями в коммерческих системах, программном обеспечении и платформах https://vr-production.ru/case11
[8]
Анализ развития корпоративных AR и VR-решений в РФ, проведённый специалистами Modum Lab, показал, что выручка поставщиков VR-тренажеров с 2021-го по 2022 г https://vr-production.ru/case13
выросла на 33%, превысив отметку в 540 млн рублей https://vr-production.ru/ar
Объем выручки AR-проектов за аналогичный период составил 183 млн рублей с приростом в 67% https://vr-production.ru/contacts
У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети (65%) назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях https://vr-production.ru/case15
При этом о потенциале внедрения VR чаще говорят руководители, в то время как специалисты высказывают скепсис, не понимая, как именно может применяться технология в их профессиональной деятельности https://vr-production.ru/case10
Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком, ритейл, финансовые организации https://vr-production.ru/case16
Потенциальные сферы, названные респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами https://vr-production.ru/case3
Интерес также вызывает дополненная реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения мобильных устройств https://vr-production.ru/case3
Эксперты прогнозируют, что объемы продаж AR-гарнитур будут расти более медленными темпами по сравнению с VR-продуктами https://vr-production.ru/case11
IDC также выделяет еще одну категорию устройств — так называемые гарнитуры вспомогательной реальности: такие гаджеты просто отображают контент в пределах поля зрения пользователя, без привязки к окружающей обстановке https://vr-production.ru/case12
Предполагается, что подобные продукты смогут занять определенную долю рынка AR/VR https://vr-production.ru/case4
Кроме того, ожидается развитие направления устройств смешанной реальности https://vr-production.ru/
[1]
Нюрнберг https://vr-production.ru/ar
VR-дикт народов https://vr-production.ru/case14
К https://vr-production.ru/case12
Э https://vr-production.ru/3d_visualization
Циолковского и др https://vr-production.ru/case13
В бизнес-сегменте доминирующие позиции у гарнитуры дополненной реальности HoloLens 2 от Microsoft, стоимость которой превышает $1000 и может достигать $3,5 тыс https://vr-production.ru/case12
Аналитики отметили, что на рынке, ориентированном на коммерческих пользователей, больше внимания уделяется преимуществам интеграции аппаратного и программного обеспечения, поэтому здесь преимущество имеют производители с сильными позициями в коммерческих системах, программном обеспечении и платформах https://vr-production.ru/case11
[8]
Анализ развития корпоративных AR и VR-решений в РФ, проведённый специалистами Modum Lab, показал, что выручка поставщиков VR-тренажеров с 2021-го по 2022 г https://vr-production.ru/case13
выросла на 33%, превысив отметку в 540 млн рублей https://vr-production.ru/ar
Объем выручки AR-проектов за аналогичный период составил 183 млн рублей с приростом в 67% https://vr-production.ru/contacts
У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети (65%) назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях https://vr-production.ru/case15
При этом о потенциале внедрения VR чаще говорят руководители, в то время как специалисты высказывают скепсис, не понимая, как именно может применяться технология в их профессиональной деятельности https://vr-production.ru/case10
Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком, ритейл, финансовые организации https://vr-production.ru/case16
Потенциальные сферы, названные респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами https://vr-production.ru/case3
Интерес также вызывает дополненная реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения мобильных устройств https://vr-production.ru/case3
Эксперты прогнозируют, что объемы продаж AR-гарнитур будут расти более медленными темпами по сравнению с VR-продуктами https://vr-production.ru/case11
IDC также выделяет еще одну категорию устройств — так называемые гарнитуры вспомогательной реальности: такие гаджеты просто отображают контент в пределах поля зрения пользователя, без привязки к окружающей обстановке https://vr-production.ru/case12
Предполагается, что подобные продукты смогут занять определенную долю рынка AR/VR https://vr-production.ru/case4
Кроме того, ожидается развитие направления устройств смешанной реальности https://vr-production.ru/
[1]
Нюрнберг https://vr-production.ru/ar
VR-дикт народов https://vr-production.ru/case14
-
- Mesaje: 10
- Membru din: 30 Apr 2024 08:46
Будущее Ar Технологий
Microsoft Pivot, Microsoft Mesh HololensHoloLens Emulator Google Glass Epson Moverio Pro BT Очки дополненной реальности Magic Leap One Creator Edition (очки дополненной реальности) Intel Vaunt Умные очки Barry (виртуальный помощник)
6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1 https://vr-production.ru/contacts
Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего https://vr-production.ru/case4
Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут https://vr-production.ru/contacts
Что касается позитивных факторов, то к ним в Strategy Analytics относят растущий спрос на дорогие решения, работающие в связке с персональными компьютерами, игровыми консолями и т https://vr-production.ru/vr
п https://vr-production.ru/case12
В этом сегменте наибольшим спросом пользуются гарнитуры PlayStation VR от Sony https://vr-production.ru/case16
Вместе с тем, говорят исследователи, сегмент AR может столкнуться с новыми сложностями на фоне того, как крупные бренды вроде Shadow Creator, Mad Gaze и Microsoft борются за сохранение роста https://vr-production.ru/mobile_applications
С другой стороны, такая ситуация создаст предпосылки и возможности для выхода на рынок гарнитур следующего поколения, а также для появления новых конкурентоспособных игроков https://vr-production.ru/ar
Однако произойдёт это, вероятно, не раньше 2024 года, а по-настоящему развитие сектора AR возобновится, скорее всего, в 2025 году https://vr-production.ru/portfolio
Просмотр контента https://vr-production.ru/case11
Преимущества формата https://vr-production.ru/case10
6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1 https://vr-production.ru/contacts
Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего https://vr-production.ru/case4
Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут https://vr-production.ru/contacts
Что касается позитивных факторов, то к ним в Strategy Analytics относят растущий спрос на дорогие решения, работающие в связке с персональными компьютерами, игровыми консолями и т https://vr-production.ru/vr
п https://vr-production.ru/case12
В этом сегменте наибольшим спросом пользуются гарнитуры PlayStation VR от Sony https://vr-production.ru/case16
Вместе с тем, говорят исследователи, сегмент AR может столкнуться с новыми сложностями на фоне того, как крупные бренды вроде Shadow Creator, Mad Gaze и Microsoft борются за сохранение роста https://vr-production.ru/mobile_applications
С другой стороны, такая ситуация создаст предпосылки и возможности для выхода на рынок гарнитур следующего поколения, а также для появления новых конкурентоспособных игроков https://vr-production.ru/ar
Однако произойдёт это, вероятно, не раньше 2024 года, а по-настоящему развитие сектора AR возобновится, скорее всего, в 2025 году https://vr-production.ru/portfolio
Просмотр контента https://vr-production.ru/case11
Преимущества формата https://vr-production.ru/case10
-
- Mesaje: 10
- Membru din: 30 Apr 2024 08:46
Vr Технологии В Школах
Данные VR Fund, в частности, были получены в результате исследований в ходе встреч и телефонных конференций с региональными представителями компании по всей Европе https://vr-production.ru/case5
Согласно исследованию IDC, самым востребованным AR/VR-устройством в мире по итогам 2021 года стал шлем Quest 2 — его рыночная доля составила 78% https://vr-production.ru/case15
На втором месте расположилась популярная на азиатских рынках гарнитура DPVR с показателем присутствия около 5,1% https://vr-production.ru/case8
Замкнула тройку лидеров VR-модель Pico VR от ByteDance, которая пользовалась успехам не только в Азии, как DPVR, но и на рынках Северной Америки и Западной Европы https://vr-production.ru/ar
Долевой вклад устройства в 2021 году составил 4,5%, говорится в докладе https://vr-production.ru/ar
Виртуальные тренажеры по охране труда https://vr-production.ru/case14
развернуть свернуть https://vr-production.ru/3dtours
В CCS Insight прогнозируют, что в 2018 году глобальные продажи гарнитур виртуальной и дополненной реальностей составят 22 млн штук на сумму $1,8 млрд https://vr-production.ru/mobile_applications
К 2022 году реализация такого оборудования подскочит в пять раз и достигнет 121 млн штук https://vr-production.ru/case10
Устройства дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) продолжают набирать силу на массовом рынке https://vr-production.ru/case16
Согласно прогнозу июня 2017 года IDC, мировые поставки специализированных AR- и VR-шлемов вырастут от почти 10 млн https://vr-production.ru/
шт https://vr-production.ru/case15
в 2016 году до чуть менее 100 млн https://vr-production.ru/vr
шт https://vr-production.ru/
в 2021 году, продемонстрировав пятилетний среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) 57,7% https://vr-production.ru/case5
Согласно исследованию IDC, самым востребованным AR/VR-устройством в мире по итогам 2021 года стал шлем Quest 2 — его рыночная доля составила 78% https://vr-production.ru/case15
На втором месте расположилась популярная на азиатских рынках гарнитура DPVR с показателем присутствия около 5,1% https://vr-production.ru/case8
Замкнула тройку лидеров VR-модель Pico VR от ByteDance, которая пользовалась успехам не только в Азии, как DPVR, но и на рынках Северной Америки и Западной Европы https://vr-production.ru/ar
Долевой вклад устройства в 2021 году составил 4,5%, говорится в докладе https://vr-production.ru/ar
Виртуальные тренажеры по охране труда https://vr-production.ru/case14
развернуть свернуть https://vr-production.ru/3dtours
В CCS Insight прогнозируют, что в 2018 году глобальные продажи гарнитур виртуальной и дополненной реальностей составят 22 млн штук на сумму $1,8 млрд https://vr-production.ru/mobile_applications
К 2022 году реализация такого оборудования подскочит в пять раз и достигнет 121 млн штук https://vr-production.ru/case10
Устройства дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) продолжают набирать силу на массовом рынке https://vr-production.ru/case16
Согласно прогнозу июня 2017 года IDC, мировые поставки специализированных AR- и VR-шлемов вырастут от почти 10 млн https://vr-production.ru/
шт https://vr-production.ru/case15
в 2016 году до чуть менее 100 млн https://vr-production.ru/vr
шт https://vr-production.ru/
в 2021 году, продемонстрировав пятилетний среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) 57,7% https://vr-production.ru/case5
-
- Mesaje: 10
- Membru din: 30 Apr 2024 08:46
Ar Технологии Приложения
Система виртуального прототипирования https://vr-production.ru/contacts
По итогам 2021 года объем рынка устройств виртуальной и дополненной реальности достиг $29,48 млрд https://vr-production.ru/case8
Об этом стало известного из отчета аналитической компании ResearchAndMarkets в августе 2022 года https://vr-production.ru/vr
Рынок устройств, ПО и контента в VR в России - 1,2 млрд руб https://vr-production.ru/3d_visualization
Виртуальная и дополненная реальность https://vr-production.ru/case10
На рынке происходит переход от распространенных видео 360 градусов к настоящей виртуальной реальности https://vr-production.ru/mobile_applications
Специалисты полагают, что выпуск автономных шлемов Oculus Go и HTC Vive Focus положительно повлияет на развитие VR и AR в 2018 г https://vr-production.ru/portfolio
Также на развитие сектора влияет заинтересованность голливудских компаний Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom и AMC https://vr-production.ru/ar
Разработчик софта для российских VR-кинотеатров Константин Урванцев:
По итогам 2021 года объем рынка устройств виртуальной и дополненной реальности достиг $29,48 млрд https://vr-production.ru/case8
Об этом стало известного из отчета аналитической компании ResearchAndMarkets в августе 2022 года https://vr-production.ru/vr
Рынок устройств, ПО и контента в VR в России - 1,2 млрд руб https://vr-production.ru/3d_visualization
Виртуальная и дополненная реальность https://vr-production.ru/case10
На рынке происходит переход от распространенных видео 360 градусов к настоящей виртуальной реальности https://vr-production.ru/mobile_applications
Специалисты полагают, что выпуск автономных шлемов Oculus Go и HTC Vive Focus положительно повлияет на развитие VR и AR в 2018 г https://vr-production.ru/portfolio
Также на развитие сектора влияет заинтересованность голливудских компаний Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom и AMC https://vr-production.ru/ar
Разработчик софта для российских VR-кинотеатров Константин Урванцев:
-
- Mesaje: 10
- Membru din: 30 Apr 2024 08:46
Vr Технологии Примеры
В 2019 году государственная финансовая поддержка была оказана 23 проектам в России, связанным с виртуальной и дополненной реальностями https://vr-production.ru/portfolio
AR-модель в формате WebAR AR https://vr-production.ru/mobile_applications
По прогнозам Минкомсвязи, объём российского рынка VR/AR-технологий в 2024 году составит 40 млрд рублей, а среднегодовые темпы его роста — 109% против 29% в мире https://vr-production.ru/case10
При поддержке мэра города Юрия Шалабаева была реализована программа https://vr-production.ru/case14
С развитием инициативы ученики смогут побывать в офисах ведущих российских компаний, увидеть мировые достопримечательности, отправиться в космос или прошлое https://vr-production.ru/case6
Под средствами иммерсивной реальности аналитики McKinsey понимают различные уровни объединения виртуального и реального миров https://vr-production.ru/vr
Это платформы дополненной (AR), виртуальной (VR) и смешанной (MR) реальности https://vr-production.ru/3dtours
Отмечается, что продажи AR/VR-устройств значительно выросли в 2021 году на фоне ограничений, связанных с пандемией COVID-19 https://vr-production.ru/ar
Однако в 2022-м произошел спад: спрос на такие продукты сократился в годовом исчислении на 12% https://vr-production.ru/case4
При этом продолжает увеличиваться количество установленных AR-приложений для смартфонов и планшетов: их число подскочило с 1,03 млрд в 2016 году до 6,06 млрд в 2022-м https://vr-production.ru/case13
Анализ развития корпоративных AR и VR-решений в РФ, проведённый специалистами Modum Lab, показал, что выручка поставщиков VR-тренажеров с 2021-го по 2022 г https://vr-production.ru/case5
выросла на 33%, превысив отметку в 540 млн рублей https://vr-production.ru/ar
Объем выручки AR-проектов за аналогичный период составил 183 млн рублей с приростом в 67% https://vr-production.ru/case11
AR-модель в формате WebAR AR https://vr-production.ru/mobile_applications
По прогнозам Минкомсвязи, объём российского рынка VR/AR-технологий в 2024 году составит 40 млрд рублей, а среднегодовые темпы его роста — 109% против 29% в мире https://vr-production.ru/case10
При поддержке мэра города Юрия Шалабаева была реализована программа https://vr-production.ru/case14
С развитием инициативы ученики смогут побывать в офисах ведущих российских компаний, увидеть мировые достопримечательности, отправиться в космос или прошлое https://vr-production.ru/case6
Под средствами иммерсивной реальности аналитики McKinsey понимают различные уровни объединения виртуального и реального миров https://vr-production.ru/vr
Это платформы дополненной (AR), виртуальной (VR) и смешанной (MR) реальности https://vr-production.ru/3dtours
Отмечается, что продажи AR/VR-устройств значительно выросли в 2021 году на фоне ограничений, связанных с пандемией COVID-19 https://vr-production.ru/ar
Однако в 2022-м произошел спад: спрос на такие продукты сократился в годовом исчислении на 12% https://vr-production.ru/case4
При этом продолжает увеличиваться количество установленных AR-приложений для смартфонов и планшетов: их число подскочило с 1,03 млрд в 2016 году до 6,06 млрд в 2022-м https://vr-production.ru/case13
Анализ развития корпоративных AR и VR-решений в РФ, проведённый специалистами Modum Lab, показал, что выручка поставщиков VR-тренажеров с 2021-го по 2022 г https://vr-production.ru/case5
выросла на 33%, превысив отметку в 540 млн рублей https://vr-production.ru/ar
Объем выручки AR-проектов за аналогичный период составил 183 млн рублей с приростом в 67% https://vr-production.ru/case11
-
- Mesaje: 10
- Membru din: 30 Apr 2024 08:46
Ar И Vr Решения
По словам Аркадия Оверина, российские компании смогут конкурировать только в производстве контента https://vr-production.ru/
Что касается , то соперничать с Oculus от Facebook будет сложно даже Apple, выпуска VR-продукта которой ожидают в этом году https://vr-production.ru/case13
Игроки отечественного рынка сосредоточат усилия на создании программного обеспечения, причем сначала это будут решения для бизнеса https://vr-production.ru/contacts
Для создания конкурентных VR-продуктов российскому рынку нужно активно пользоваться локальными преимуществами, например, создавать обучающие приложения для тренировки навыков, в которых Россия исторически сильна — от хоккея до математики и физики https://vr-production.ru/case4
Рынок промышленных VR/AR-решений в России ждет 11-кратный рост https://vr-production.ru/case11
Исследование TAdviser https://vr-production.ru/case15
e-mail: hello@general-vr https://vr-production.ru/case10
com тел https://vr-production.ru/ar
: +7 926 880 1000 https://vr-production.ru/case14
В говорят, что на мировом рынке также высока активность операторов связи, предлагающих собственные и партнерские продукты: VR-видео и игры, AR-книги, AR-приложения для покупок и подбора интерьера, реализуются пилотные проекты с промышленными предприятиями, образовательными и культурными организациями https://vr-production.ru/case8
Можно ожидать, что в перспективе российские операторы тоже станут заметными игроками данного рынка https://vr-production.ru/3d_visualization
2012: Стартап Oculus собрал $250 тыс за 4 часа на выпуск VR-шлема https://vr-production.ru/case14
Интерактивный квест в виртуальной реальности “VR-археология: тайны Куликова поля” позволяет примерить на себя роль современного археолога, реставратора и реконструктора https://vr-production.ru/contacts
Как на “машине времени” пользователь переместится на Куликово поле времен легендарного сражения https://vr-production.ru/mobile_applications
Отправится в археологическую экспедицию, окажется на месте раскопок и найдет десятки уникальных артефактов, которые сможет изучить и “отреставрировать”, создать оружие и амуницию русских воинов XIV века https://vr-production.ru/portfolio
Одна из задач познавательного исторического VR-квеста “Тайны Куликова поля https://vr-production.ru/portfolio
VR археология” — привлечь молодежь к изучению истории родной страны https://vr-production.ru/3dtours
Проект создан при поддержке Министерства культуры РФ в рамках 30-летия археологической экспедиции музея “Куликово поле” и 650-летия празднования Куликовской битвы https://vr-production.ru/
Что касается , то соперничать с Oculus от Facebook будет сложно даже Apple, выпуска VR-продукта которой ожидают в этом году https://vr-production.ru/case13
Игроки отечественного рынка сосредоточат усилия на создании программного обеспечения, причем сначала это будут решения для бизнеса https://vr-production.ru/contacts
Для создания конкурентных VR-продуктов российскому рынку нужно активно пользоваться локальными преимуществами, например, создавать обучающие приложения для тренировки навыков, в которых Россия исторически сильна — от хоккея до математики и физики https://vr-production.ru/case4
Рынок промышленных VR/AR-решений в России ждет 11-кратный рост https://vr-production.ru/case11
Исследование TAdviser https://vr-production.ru/case15
e-mail: hello@general-vr https://vr-production.ru/case10
com тел https://vr-production.ru/ar
: +7 926 880 1000 https://vr-production.ru/case14
В говорят, что на мировом рынке также высока активность операторов связи, предлагающих собственные и партнерские продукты: VR-видео и игры, AR-книги, AR-приложения для покупок и подбора интерьера, реализуются пилотные проекты с промышленными предприятиями, образовательными и культурными организациями https://vr-production.ru/case8
Можно ожидать, что в перспективе российские операторы тоже станут заметными игроками данного рынка https://vr-production.ru/3d_visualization
2012: Стартап Oculus собрал $250 тыс за 4 часа на выпуск VR-шлема https://vr-production.ru/case14
Интерактивный квест в виртуальной реальности “VR-археология: тайны Куликова поля” позволяет примерить на себя роль современного археолога, реставратора и реконструктора https://vr-production.ru/contacts
Как на “машине времени” пользователь переместится на Куликово поле времен легендарного сражения https://vr-production.ru/mobile_applications
Отправится в археологическую экспедицию, окажется на месте раскопок и найдет десятки уникальных артефактов, которые сможет изучить и “отреставрировать”, создать оружие и амуницию русских воинов XIV века https://vr-production.ru/portfolio
Одна из задач познавательного исторического VR-квеста “Тайны Куликова поля https://vr-production.ru/portfolio
VR археология” — привлечь молодежь к изучению истории родной страны https://vr-production.ru/3dtours
Проект создан при поддержке Министерства культуры РФ в рамках 30-летия археологической экспедиции музея “Куликово поле” и 650-летия празднования Куликовской битвы https://vr-production.ru/
-
- Mesaje: 10
- Membru din: 30 Apr 2024 08:46
Технологий Ar Это
В сфере школьного обучения в индустрии VR является проект , который показал рост выручки на 18% в 2022 году по сравнению с 2021 https://vr-production.ru/case14
В целом динамика развития компаний, которые разрабатывают цифровые продукты для школ и VR-решения в школах, положительная https://vr-production.ru/case13
Но связывать этот рост с внедрением VR-технологий пока рано, говориться в отчете Modum Lab [3] https://vr-production.ru/vr
Исследование МОМРИ показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR технологии в свой бизнес https://vr-production.ru/vr
Позволяет наглядно показать скрытые свойства продукта Помогает объяснить и визуализировать сложную механику или устройство Дает возможность провести мероприятие оригинально и увлекательно Дает возможность протестировать продукт или проект https://vr-production.ru/case15
В дальнейшем, по словам представителя пресс-службы вуза, появится сокращенная версия курса для практикующих врачей и аспирантов https://vr-production.ru/case16
Срок освоения онлайн-программы повышения квалификации для них составит 144 часа, длительность – три месяца https://vr-production.ru/case13
Низкая потребительская способность и отсутствие прямого взаимодействия с мировыми поставщиками гарнитуры играют не последнюю роль в замедлении российского VR https://vr-production.ru/case3
Плюс ко всему остаются нерешенными вопросы, связанные с сертификацией и нелегальным использованием VR-контента https://vr-production.ru/case8
Пиратство усложняет жизнь отечественным VR-кинотеатрам: зарубежные поставщики не хотят рисковать безопасностью своих фильмов https://vr-production.ru/case3
Также перспективной областью является смешанная реальность https://vr-production.ru/3d_visualization
В целом динамика развития компаний, которые разрабатывают цифровые продукты для школ и VR-решения в школах, положительная https://vr-production.ru/case13
Но связывать этот рост с внедрением VR-технологий пока рано, говориться в отчете Modum Lab [3] https://vr-production.ru/vr
Исследование МОМРИ показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR технологии в свой бизнес https://vr-production.ru/vr
Позволяет наглядно показать скрытые свойства продукта Помогает объяснить и визуализировать сложную механику или устройство Дает возможность провести мероприятие оригинально и увлекательно Дает возможность протестировать продукт или проект https://vr-production.ru/case15
В дальнейшем, по словам представителя пресс-службы вуза, появится сокращенная версия курса для практикующих врачей и аспирантов https://vr-production.ru/case16
Срок освоения онлайн-программы повышения квалификации для них составит 144 часа, длительность – три месяца https://vr-production.ru/case13
Низкая потребительская способность и отсутствие прямого взаимодействия с мировыми поставщиками гарнитуры играют не последнюю роль в замедлении российского VR https://vr-production.ru/case3
Плюс ко всему остаются нерешенными вопросы, связанные с сертификацией и нелегальным использованием VR-контента https://vr-production.ru/case8
Пиратство усложняет жизнь отечественным VR-кинотеатрам: зарубежные поставщики не хотят рисковать безопасностью своих фильмов https://vr-production.ru/case3
Также перспективной областью является смешанная реальность https://vr-production.ru/3d_visualization
-
- Mesaje: 10
- Membru din: 30 Apr 2024 08:46
Интерактивные Туры По Музеям
Рынок VR- и AR-гарнитур достиг $29,48 млрд https://vr-production.ru/case4
Просветительский и публицистический проект в формате виртуальной реальности, который предлагает пользователю изучить традиции известных и малоизвестных российских народных промыслов в увлекательной интерактивной форме https://vr-production.ru/3d_visualization
Сюжет истории и современные VR-механики позволяют узнать историю промыслов и декоративного искусства, а также создать свои варианты применения традиционных узоров в современных интерьерах и предметах https://vr-production.ru/case12
В 2019 году государственная финансовая поддержка была оказана 23 проектам в России, связанным с виртуальной и дополненной реальностями https://vr-production.ru/case4
В сумме речь идёт о 653 млн рублей госсредств, сообщил директор по направлению Сергей Наквасин в ходе экспертного обсуждения развития рынка VR и AR в условиях пандемии коронавируса COVID-19 https://vr-production.ru/case13
Доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд https://vr-production.ru/case12
долл https://vr-production.ru/contacts
, увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд https://vr-production.ru/case11
долл https://vr-production.ru/case8
в 2016 году, так считает IDC в начале 2017 года https://vr-production.ru/portfolio
Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг https://vr-production.ru/case10
Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд https://vr-production.ru/case8
долл https://vr-production.ru/case5
Анимированный 3D или видео контент, доступный пользователям из браузера мобильных телефонов https://vr-production.ru/case3
Исследование МОМРИ показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR технологии в свой бизнес https://vr-production.ru/case3
Просветительский и публицистический проект в формате виртуальной реальности, который предлагает пользователю изучить традиции известных и малоизвестных российских народных промыслов в увлекательной интерактивной форме https://vr-production.ru/3d_visualization
Сюжет истории и современные VR-механики позволяют узнать историю промыслов и декоративного искусства, а также создать свои варианты применения традиционных узоров в современных интерьерах и предметах https://vr-production.ru/case12
В 2019 году государственная финансовая поддержка была оказана 23 проектам в России, связанным с виртуальной и дополненной реальностями https://vr-production.ru/case4
В сумме речь идёт о 653 млн рублей госсредств, сообщил директор по направлению Сергей Наквасин в ходе экспертного обсуждения развития рынка VR и AR в условиях пандемии коронавируса COVID-19 https://vr-production.ru/case13
Доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд https://vr-production.ru/case12
долл https://vr-production.ru/contacts
, увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд https://vr-production.ru/case11
долл https://vr-production.ru/case8
в 2016 году, так считает IDC в начале 2017 года https://vr-production.ru/portfolio
Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг https://vr-production.ru/case10
Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд https://vr-production.ru/case8
долл https://vr-production.ru/case5
Анимированный 3D или видео контент, доступный пользователям из браузера мобильных телефонов https://vr-production.ru/case3
Исследование МОМРИ показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR технологии в свой бизнес https://vr-production.ru/case3
-
- Mesaje: 10
- Membru din: 30 Apr 2024 08:46
Ar Технологии В Городах
Производители-лидеры по продажам XR-устройств https://vr-production.ru/case5
Виртуальная и дополненная реальность https://vr-production.ru/case16
Виртуальные тренажеры по охране труда https://vr-production.ru/3d_visualization
Рынок тренажеров https://vr-production.ru/case11
Оптимальный формат для проведения виртуального тест-драйва, путешествия и т https://vr-production.ru/case4
п https://vr-production.ru/case8
НОВОСТИ https://vr-production.ru/case8
Виртуальная и дополненная реальность https://vr-production.ru/case16
Виртуальные тренажеры по охране труда https://vr-production.ru/3d_visualization
Рынок тренажеров https://vr-production.ru/case11
Оптимальный формат для проведения виртуального тест-драйва, путешествия и т https://vr-production.ru/case4
п https://vr-production.ru/case8
НОВОСТИ https://vr-production.ru/case8
-
- Mesaje: 10
- Membru din: 30 Apr 2024 08:46
Разработка Мобильный Приложений Для Андроид
Технологии виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) активно освещаются в СМИ и вошли в список стратегических трендов текущего года по данным Gartner https://vr-production.ru/case5
При этом российский рынок VR/AR входит в десятку быстрорастущих рынков мира, индустрия продолжает привлекать внимание крупных игроков https://vr-production.ru/case15
Рынок дополненной и виртуальной реальности в России https://vr-production.ru/ar
В общей сложности, по оценкам, в 2022-м реализовано 8,8 млн гаджетов AR/VR https://vr-production.ru/case13
Для сравнения: годом ранее поставки составляли около 11,1 млн устройств https://vr-production.ru/case3
Отмечается, что столь значительное снижение не было полностью неожиданным, учитывая ограниченное количество поставщиков, сложную макроэкономическую среду, высокий уровень инфляции и отсутствие массового интереса к платформам AR/VR со стороны потребителей https://vr-production.ru/case8
При этом рыночные доли производителей в бесплатной выборке к исследованию не раскрываются https://vr-production.ru/portfolio
К числу крупнейших участников рынка AR аналитики отнесли следующие компании:
В 2023 году поставки гарнитур дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) в глобальном масштабе сократились приблизительно на 23,5% по сравнению с уровнем 2022-го https://vr-production.ru/case3
Об этом говорится в исследовании IDC, результаты которого опубликованы 5 марта 2024 года https://vr-production.ru/case11
При этом российский рынок VR/AR входит в десятку быстрорастущих рынков мира, индустрия продолжает привлекать внимание крупных игроков https://vr-production.ru/case15
Рынок дополненной и виртуальной реальности в России https://vr-production.ru/ar
В общей сложности, по оценкам, в 2022-м реализовано 8,8 млн гаджетов AR/VR https://vr-production.ru/case13
Для сравнения: годом ранее поставки составляли около 11,1 млн устройств https://vr-production.ru/case3
Отмечается, что столь значительное снижение не было полностью неожиданным, учитывая ограниченное количество поставщиков, сложную макроэкономическую среду, высокий уровень инфляции и отсутствие массового интереса к платформам AR/VR со стороны потребителей https://vr-production.ru/case8
При этом рыночные доли производителей в бесплатной выборке к исследованию не раскрываются https://vr-production.ru/portfolio
К числу крупнейших участников рынка AR аналитики отнесли следующие компании:
В 2023 году поставки гарнитур дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) в глобальном масштабе сократились приблизительно на 23,5% по сравнению с уровнем 2022-го https://vr-production.ru/case3
Об этом говорится в исследовании IDC, результаты которого опубликованы 5 марта 2024 года https://vr-production.ru/case11